Sable, un arma de Valor Mortis

Sable Arma blanca · nivel máximo 10

Arma blancaUniversalBloquea y desvía
Daño (nv. 1)
20
Daño (nv. 10)
60
Nivel máximo
10
Rasgos de mejora
6

Sable es un arma de tipo Arma blanca de Valor Mortis (Universal). Inflige 20 de daño a nivel 1 y 60 a su nivel máximo, 10 (+200 %), y es la n.º 2 de 3 Armas blancas por daño máximo. Mejorarla del todo cuesta 16 materiales (6× Material en bruto para hojas, 6× Material puro para hojas, 3× Material refinado para hojas, 1× Material definitivo para hojas) y su árbol de mejoras tiene 6 rasgos.

Daño
20 → 60Nivel 1 → nivel 10
Estabilidad
5Daño a la Estabilidad por golpe (nivel 1)
Nivel máximo
1016 materiales para maximizarla
Catalizadores para maximizarla
45.000Más 1 material que ningún mercader vende
Rasgos de mejora
62 elecciones excluyentes
Dónde conseguirla
Campo de BatallaFarol más cercano: Arco de la Ofensiva
Guía relacionadaMejores armas de Valor Mortis: tier list, daño y mejoras

¿Merece la pena Sable? Nuestro veredicto

Calculado

Cómo se juega Sable, dónde gana y dónde pierde, según sus estadísticas, rasgos y movimientos.

Estilo de juego
El Sable es el arma inicial equilibrada: puede bloquear y desviar, sus ataques cuestan 20 de Resistencia y su cadena ligera de cinco golpes termina con un remate de 2x. Su daño se triplica con las mejoras (20 a nivel 1, 60 a nivel 10, la mayor ganancia relativa de cualquier arma blanca), así que sigue siendo viable todo el juego si lo alimentas con materiales para hojas. Su árbol premia las cadenas largas y la defensa limpia: Esgrima Avanzada (nivel 2) potencia cada quinto ataque consecutivo y restaura Resistencia, y Maestro de la Esgrima (nivel 10) potencia cada tercero y restaura Salud.
Puntos fuertes
  • Bloquea y desvía (100 de Estabilidad por desvío perfecto)
  • El daño se triplica de 20 a 60 con las mejoras
  • Multiplicador de ataque crítico de 15x (10x en la Espada Ropera y la Claymore)
  • Carga rápida de 0,5 s; el golpe cargado hace 2,2x de daño y 3x de Estabilidad
  • Disponible desde el Campo de Batalla
Puntos débiles
  • El menor daño a nivel 1 de las armas blancas (20, frente a 25 y 50)
  • 60 al nivel máximo frente a 100 de la Claymore: 84 golpes ligeros para matar a la Entidad frente a 50
  • No puede romper Puntos Débiles de Neftoglobina (la Espada Ropera y la Pistola sí)
  • Los ataques cargados cuestan 60 de Resistencia de 80
Ámbares que encajan
Duelista Concentrado amplía la ventana de desvío para un Sable centrado en el desvío. Perfeccionismo (+10 a 20 % de daño cuerpo a cuerpo con la Salud llena) y Soldado de Cristal (+20 a 30 %, a cambio de recibir más daño) compensan su daño modesto. Preparativos Minuciosos alarga los efectos de las Piedras de Amolar, así que combínalo con Piedras de Amolar (1,5x de daño cuerpo a cuerpo) o con las Piedras de Amolar Ardiente y de Estasis.

Sable: resumen

Datos del juego

El rasgo del arma y su descripción del juego, y después cómo se compara su daño con el de las demás Armas blancas.

Rasgo: Universal

  • No presenta puntos fuertes ni débiles evidentes.
  • Se especializa en el equilibrio entre el ataque y la defensa.

Una espada sencilla pero eficaz. Su gran versatilidad hace que sea muy adecuada para cualquier situación de combate.

Daño frente a las demás Armas blancas

Sable
20 → 60esta arma
Espada Ropera
25 → 45
Claymore
50 → 100

Daño a nivel 1 → nivel máximo, antes de multiplicadores de ataque.

Estadísticas de Sable por nivel

Datos del juego

Todas las estadísticas que el juego guarda para cada nivel del arma, los materiales que cuesta ese nivel y el total acumulado desde el nivel 1.

Estadísticas de Sable por nivel
NivelDañoDaño a la EstabilidadMateriales de este nivelTotal desde el nivel 1
Nv. 1205Nivel inicial—
Nv. 22651× Material en bruto para hojas
Nv. 33253× Material en bruto para hojas
Nv. 43656× Material en bruto para hojas
Nv. 54056× Material en bruto para hojas, 1× Material puro para hojas
Nv. 64456× Material en bruto para hojas, 3× Material puro para hojas
Nv. 74856× Material en bruto para hojas, 6× Material puro para hojas
Nv. 85256× Material en bruto para hojas, 6× Material puro para hojas, 1× Material refinado para hojas
Nv. 95656× Material en bruto para hojas, 6× Material puro para hojas, 3× Material refinado para hojas
Nv. 106056× Material en bruto para hojas, 6× Material puro para hojas, 3× Material refinado para hojas, 1× Material definitivo para hojas

El daño es la base del arma por golpe; cada ataque lo multiplica (consulta los movimientos).

Materiales para maximizar Sable

Calculado

Todo lo necesario para pasar del nivel 1 al 10: 16 materiales, 45.000 Catalizadores si compras todos los que vende un mercader.

Materiales para maximizar Sable
ObjetoRangoCantidadPrecioSubtotal (Catalizadores)
Material en bruto para hojasNivel 1615009000
Material puro para hojasNivel 26300018.000
Material refinado para hojasNivel 33600018.000
Material definitivo para hojasNivel 41No se vende—
Total1645.000

Calculado con la tabla de niveles × el precio más bajo de los mercaderes. Ningún mercader vende 1× Material definitivo para hojas: solo se consigue en el mundo, así que el total de Catalizadores cubre el resto.

Curva de daño de Sable

Datos del juego

Cómo suben los valores de daño del nivel 1 al 10 (+200 % en total).

Curva de daño de Sable
Curva de daño de Sable
Nv. 120
Nv. 226
Nv. 332
Nv. 436
Nv. 540
Nv. 644
Nv. 748
Nv. 852
Nv. 956
Nv. 1060

Pasa el cursor por un nivel para ver sus valores; son los mismos números de la tabla de niveles de arriba.

Árbol de mejoras de Sable

Datos del juego

6 rasgos se desbloquean a medida que el arma sube de nivel. Cuando dos rasgos comparten casilla, eliges uno: Persecución / Preparativos Minuciosos, Floritura de Adrenalina / Recuperar las Energías.

  1. Arma nv. 2
    Icono de la mejora Esgrima AvanzadaEsgrima Avanzada

    El quinto Ataque consecutivo inflige más daño y restablece la Resistencia.

  2. Arma nv. 5
    Elige uno
    Icono de la mejora PersecuciónPersecución

    Los Ataques realizados tras una Esquiva acertada restablecen la Resistencia.

    • Resistencia 40
    • Duración 2 s
    Icono de la mejora Preparativos MinuciososPreparativos Minuciosos

    Los efectos que aplican las Piedras de Amolar duran más.

    • Acumulaciones extra de recubrimiento 5
  3. Arma nv. 8
    Elige uno
    Icono de la mejora Floritura de AdrenalinaFloritura de Adrenalina

    La Resistencia se restablece al matar enemigos.

    • Resistencia 40
    Icono de la mejora Recuperar las EnergíasRecuperar las Energías

    Los Desvíos restablecen la Salud Regenerable.

    • Restauración mínima 10
    • Salud restaurada 80 %
  4. Arma nv. 10
    Icono de la mejora Maestro de la EsgrimaMaestro de la Esgrima

    El tercer Ataque consecutivo inflige más daño y restablece la Salud.

Los rasgos se desbloquean al nivel de arma indicado. Los parámetros son los valores del propio juego (segundos, metros, multiplicadores); [Reload] / [Attack] son tus teclas asignadas.

Movimientos de Sable

Datos del juego

Todos los ataques de sus cadenas de combo y ataques especiales: los multiplicadores de daño y de Estabilidad del juego, el coste de resistencia y los tiempos, además del daño resultante a nivel 1 y 10.

  • Alcance del ataque: 4 m
  • Tiempo de carga: 0,5 s
  • Daño a la Estabilidad con desvío perfecto: 100
  • Alcance del Ataque Furtivo: 2 m
  • Alcance del Ataque Crítico: 3 m
  • Defensa: Bloquea y desvía

Cadena de combo 1

Cadena de combo 1
AtaqueDaño ×Estabilidad ×ResistenciaPreparaciónDuración del ataqueDaño a nv. 1Daño a nv. 10Estabilidad a nv. 1BloqueablePuntos Débiles
Ataque Ligero 1×1×1200,3 s0,1 s20605Sí—
Ataque Ligero 2×1×120——20605Sí—
Ataque Ligero 3×1×120——20605Sí—
Ataque Ligero 4×1×120——20605Sí—
Ataque Ligero 5×2×1200,61 s0,1 s401205Sí—
Ataque semicargado 1×1,5×120——30905Sí—
Ataque semicargado 2×1,5×120——30905Sí—
Ataque cargado 1×2,2×3601 s0,12 s4413215Imbloqueable—
Ataque cargado 2×2,2×3601 s0,4 s4413215Imbloqueable—

Ataques especiales

Ataques especiales
AtaqueDaño ×Estabilidad ×ResistenciaPreparaciónDuración del ataqueDaño a nv. 1Daño a nv. 10Estabilidad a nv. 1BloqueablePuntos Débiles
Ataque en carrera×1,2—20——2472———
Ataque en salto×5×2,520——10030012,5Imbloqueable—
Ataque Furtivo×10×0———2006000Imbloqueable—
Ataque Crítico×15×0———3009000Imbloqueable—
Ataque de esquiva hacia delante×1,1—18——2266———
Ataque de esquiva a la izquierda×1,1—18——2266———
Ataque de esquiva a la derecha×1,1—18——2266———
Contraataque tras Esquiva Perfecta×3—18——60180———

Manejo de los ataques

Empuje, distancia de embestida, tiempo de recuperación y el campo de frasco de cada ataque; solo se muestran los campos que usa realmente esta arma.

Manejo de los ataques
AtaqueEmpujeEmbestidaRecuperaciónRestauración del último frasco
Cadena de combo 1 · Ataque Ligero 1120—1 s5 %
Cadena de combo 1 · Ataque Ligero 2120——5 %
Cadena de combo 1 · Ataque Ligero 3120——5 %
Cadena de combo 1 · Ataque Ligero 4120——5 %
Cadena de combo 1 · Ataque Ligero 5120—1,2 s5 %
Cadena de combo 1 · Ataque semicargado 1200——5 %
Cadena de combo 1 · Ataque semicargado 2200——5 %
Cadena de combo 1 · Ataque cargado 12502 m1,38 s8 %
Cadena de combo 1 · Ataque cargado 22502 m0,6 s8 %
Ataque en carrera2003 m——
Ataque en salto———10 %
Ataque Furtivo———10 %
Ataque Crítico———10 %
Ataque de esquiva hacia delante120———
Ataque de esquiva a la izquierda120———
Ataque de esquiva a la derecha120———
Contraataque tras Esquiva Perfecta120———

Valores en bruto del juego: el empuje es una fuerza del motor (compárala solo entre ataques), la embestida es cuánto te desplaza el ataque, la recuperación es el tiempo de inercia tras el golpe y la restauración del último frasco es el campo LastFlaskRestorePercent del ataque (el texto del juego no describe su efecto).

«Daño a nv.» = daño del arma a ese nivel × el multiplicador del ataque (calculado). No incluye Ámbares, recubrimientos ni mejoras.

Dónde conseguir Sable

Datos del juego

Sable obtenido en una escena de la historia en Campo de Batalla; el Farol más cercano es Arco de la Ofensiva, a unos 270 m.

Golpes para matar a cada jefe con Sable

Calculado

Golpes básicos necesarios para derribar a cada jefe con el arma a nivel 1 / 5 / 10. Hacen falta 90 para vencer a General Lothaire a nivel 1 y 84 contra La Entidad a nivel 10.

Golpes para matar a cada jefe con Sable
JefeSaludNivel de arma 1Nivel de arma 5Nivel de arma 10
General Lothaire180090 · 20 por golpe45 · 40 por golpe30 · 60 por golpe
Mariscal de Hierro2400120 · 20 por golpe60 · 40 por golpe40 · 60 por golpe
Esfinge2000100 · 20 por golpe50 · 40 por golpe34 · 60 por golpe
Molino de Muerte3250163 · 20 por golpe82 · 40 por golpe55 · 60 por golpe
Anna2200110 · 20 por golpe55 · 40 por golpe37 · 60 por golpe
Gran Justiciar Aurelius150075 · 20 por golpe38 · 40 por golpe25 · 60 por golpe
Experimento 833400170 · 20 por golpe85 · 40 por golpe57 · 60 por golpe
El Huérfano4000200 · 20 por golpe100 · 40 por golpe67 · 60 por golpe
Capitán Raphael4000200 · 20 por golpe100 · 40 por golpe67 · 60 por golpe
La Entidad5000250 · 20 por golpe125 · 40 por golpe84 · 60 por golpe

Calculado: daño del arma × multiplicador del primer ataque ligero (armas de fuego: un disparo) × (1 − resistencia del jefe). No incluye mejoras, Ámbares, recubrimientos, el tablero de atributos ni los cambios de fase.

Aspectos de Sable

Datos del juego

Variantes cosméticas que el juego define para esta arma: Grandiose Sabre.

  • Grandiose Sabre

Los aspectos Grandiose forman parte del contenido cosmético premium del juego; cambian la apariencia, no las estadísticas.

Comparar Sable

Comparativas directas con armas similares, o elige dos cualesquiera en el comparador.

Abrir el comparador de armas con Sable

Datos: build de Steam 25907482 (1.0 launch). Cómo obtenemos los datos

Sable pasa de 20 a 60 de daño en 10 niveles y es la n.º 2 de 3 Armas blancas por daño máximo (la primera es Claymore). Un ataque ligero golpea por 20 a nivel 1 y uno cargado por 44 (×2,2). Maximizarla cuesta 16 materiales, 45.000 Catalizadores donde un mercader los vende. En el árbol de mejoras eliges entre Persecución / Preparativos Minuciosos, Floritura de Adrenalina / Recuperar las Energías. La consigues en Campo de Batalla (obtenido en una escena de la historia).

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Preguntas frecuentes sobre Sable

¿Merece la pena Sable en Valor Mortis?

El Sable es el arma inicial equilibrada: puede bloquear y desviar, sus ataques cuestan 20 de Resistencia y su cadena ligera de cinco golpes termina con un remate de 2x. Sable (Universal) inflige 20 de daño a nivel 1 y 60 a nivel 10, y es la n.º 2 de 3 Armas blancas por daño máximo. Defensa: Bloquea y desvía. Con golpes básicos a nivel máximo hacen falta unos 84 para matar a La Entidad, el jefe final (calculado, sin mejoras ni Ámbares).

¿Cuáles son los mejores Ámbares para Sable en Valor Mortis?

Duelista Concentrado amplía la ventana de desvío para un Sable centrado en el desvío. Perfeccionismo (+10 a 20 % de daño cuerpo a cuerpo con la Salud llena) y Soldado de Cristal (+20 a 30 %, a cambio de recibir más daño) compensan su daño modesto. Preparativos Minuciosos alarga los efectos de las Piedras de Amolar, así que combínalo con Piedras de Amolar (1,5x de daño cuerpo a cuerpo) o con las Piedras de Amolar Ardiente y de Estasis.

¿Cómo se mejora Sable?

Cada nivel cuesta materiales: del nivel 1 al 10 necesitas 6× Material en bruto para hojas, 6× Material puro para hojas, 3× Material refinado para hojas, 1× Material definitivo para hojas (16 en total). Comprar todos los materiales que vende un mercader cuesta 45.000 Catalizadores. 1× Material definitivo para hojas no se puede comprar y hay que encontrarlo en el mundo.

¿Cuánto daño hace Sable a nivel máximo?

A nivel 10, Sable inflige 60 de daño, un 200 % más que los 20 del nivel 1, antes de multiplicadores de ataque, Ámbares y mejoras.

¿Dónde se consigue Sable en Valor Mortis?

Sable obtenido en una escena de la historia en Campo de Batalla. El Farol más cercano es Arco de la Ofensiva, a unos 270 m.

¿Qué mejoras tiene Sable?

Su árbol de mejoras tiene 6 rasgos que se desbloquean a medida que el arma sube de nivel. Algunas casillas son excluyentes: Persecución / Preparativos Minuciosos, Floritura de Adrenalina / Recuperar las Energías.

¿Tiene aspectos Sable?

Sí: Grandiose Sabre. Los aspectos son cosméticos y no cambian el daño.