Meilleures armes Valor Mortis : tier list, dégâts et améliorations
Les 9 armes et Transmutations de Valor Mortis classées : Sabre, Rapière, Claymore, Pistolet, Mousquet, Tromblon et les Transmutations de Feu, de Stase et de Bouclier, avec dégâts par niveau, posture, chargeur et rechargement, matériaux d'amélioration et nombre de coups pour tuer chaque boss.
- Tier list des armes de Valor Mortis
- Dégâts par niveau d'amélioration
- Statistiques des armes comparées
- Coups pour tuer chaque boss au niveau 10 (calculés)
- Matériaux d'amélioration : pourquoi vous ne pourrez en maximiser que quelques-unes
- Les arbres d'amélioration en un coup d'œil
- Comment obtenir chaque arme
Valor Mortis vous confie trois lames, trois armes à feu et trois Transmutations, que vous alternez via la roue des armes. Le choix de celles dans lesquelles vous investissez est crucial : les matériaux d'amélioration sont limités et le rang le plus élevé n'est jamais vendu, si bien que vous ne pourrez porter que quelques armes à leur niveau maximum en une seule partie.
Ce guide classe les neuf armes et appuie ce classement sur des chiffres : dégâts à chaque niveau d'amélioration, dégâts de posture, chargeur et temps de rechargement des armes à feu, facture complète des matériaux pour maximiser chacune d'elles, et nombre de coups de base nécessaires pour venir à bout de chaque boss.
Tier list des armes de Valor Mortis
Pourquoi le Sabre domine le classement : il triple ses dégâts sur dix niveaux (de 20 à 60), la progression la plus forte de toutes les lames, il peut bloquer et parer, et sa chaîne de cinq attaques légères se termine par un coup final ×2. Son arbre d'amélioration ajoute Endurance et Santé à l'impact (Maîtrise Supérieure de l'Épée et Maîtrise Experte de l'Épée), et au niveau 10 il égale les 60 dégâts par coup du Pistolet. La Claymore frappe plus fort à chaque niveau (de 50 à 100), canalise une Vague ardente et une Vague de Stase, et convient aux builds qui encaissent pour rendre coup pour coup, mais elle ne peut pas parer. La Transmutation de Feu mérite son S car le feu est la seule faiblesse qui compte vraiment sur les boss : +40 % sur le Général Lothaire et +20 % sur l'Expérience 83. L'Orphelin n'en fait pas partie, car les deux phases de son combat ramènent sa faiblesse au feu à 0 %.
La Rapière est l'arme de parade par excellence : 150 de posture par parade parfaite et un arbre entièrement construit autour des parades, mais elle ne bloque pas correctement et affiche les dégâts au niveau 10 les plus faibles des lames (45). Le Mousquet (de 150 à 300 par tir) et le Tromblon partagent les munitions spéciales, leurs dégâts arrivent donc par courtes rafales. La Transmutation de Bouclier obtient un A grâce à l'amélioration Défense Impénétrable, la seule qui permet de bloquer les attaques rouges. La Stase est redoutable contre les bons boss, mais le Général Lothaire, l'Expérience 83 et le Maréchal de Fer y résistent.
Dégâts par niveau d'amélioration
| Niveau | Sabre | Rapière | Claymore | Pistolet | Mousquet | Tromblon |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 25 | 50 | 30 | 150 | 15/plomb (plafond 150) |
| 2 | 26 | 28 | 60 | 33 | 165 | 16/plomb (plafond 170) |
| 3 | 32 | 31 | 70 | 36 | 180 | 17/plomb (plafond 190) |
| 4 | 36 | 33 | 75 | 39 | 195 | 18/plomb (plafond 210) |
| 5 | 40 | 35 | 80 | 42 | 210 | 19/plomb (plafond 230) |
| 6 | 44 | 37 | 84 | 45 | 225 | 20/plomb (plafond 250) |
| 7 | 48 | 39 | 88 | 48 | 240 | 22/plomb (plafond 270) |
| 8 | 52 | 41 | 92 | 51 | 255 | 24/plomb (plafond 290) |
| 9 | 56 | 43 | 96 | 54 | 270 | 26/plomb (plafond 310) |
| 10 | 60 | 45 | 100 | 60 | 300 | 30/plomb (plafond 350) |
Les Transmutations progressent différemment, sur cinq niveaux : la Transmutation de Feu passe de 15 à 20 de dégâts (et ses dégâts d'Embrasement de 4 à 6), tandis que les valeurs de Stase et de Bouclier sont des multiplicateurs (Stase ×1,0 à ×1,5, Bouclier ×1,0 à ×1,75). Comparez deux armes côte à côte avec notre outil de comparaison d'armes.
Statistiques des armes comparées
| Arme | Posture / coup | Parade | Chargeur | Rechargement | Munitions | Point fort |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sabre | 5 | Blocage + parade (100 de posture) | — | — | — | Aucune faiblesse marquée |
| Rapière | 3 | Parade uniquement (150 de posture) | — | — | — | Brise les Points Faibles |
| Claymore | 15 | Blocage uniquement | — | — | — | Canalise les Transmutations |
| Pistolet | 10 | — | 5 | 4 s | Pistolet (15 max) | Brise les Points Faibles |
| Mousquet | 20 | — | 1 | 2,5 s | Spéciales (6 max) | Longue portée, transperce avec Perforation |
| Tromblon | 3/plomb (plafond 100) | — | 2 | 3,5 s | Spéciales (6 max) | Touche plusieurs ennemis |
Les munitions sont la vraie limite des armes à feu. Le Pistolet emporte 15 balles, tandis que le Mousquet et le Tromblon puisent dans une réserve de 6 munitions spéciales. Les Munitions spéciales (2 cartouches pour 300 Catalyseurs, chez James après le chapitre 5) et le nœud de plateau Réapprovisionnement en munitions (+1 munition spéciale et +2 balles de Pistolet récupérées aux Lanternes par achat) permettent de les garder approvisionnées.
Coups pour tuer chaque boss au niveau 10 (calculés)
| Boss | PV | Sabre | Rapière | Claymore | Pistolet | Pistolet (tête) | Mousquet | Tromblon |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Général Lothaire | 1 800 | 30 | 40 | 18 | 30 | 15 | 6 | 6 |
| Maréchal de Fer | 2 400 | 40 | 54 | 24 | 45 | 45 | 9 | 8 |
| Sphinx | 2 000 | 34 | 45 | 20 | 34 | — | 7 | 6 |
| Moulin-Abattoir | 3 250 | 55 | 73 | 33 | 55 | — | 11 | 10 |
| Anna | 2 200 | 37 | 49 | 22 | 74 | 37 | 15 | 13 |
| Grand Justicier Aurelius | 1 500 | 25 | 34 | 15 | 25 | 50 | 5 | 5 |
| Expérience 83 | 3 400 | 57 | 76 | 34 | 57 | 38 | 12 | 10 |
| L'Orphelin | 4 000 | 67 | 89 | 40 | 67 | 34 | 14 | 12 |
| Capitaine Raphaël des Nephtis Superioris | 4 000 | 67 | 89 | 40 | 96 | 48 | 20 | 17 |
| L'Entité | 5 000 | 84 | 112 | 50 | 84 | 56 | 17 | 15 |
Deux constats sautent aux yeux. D'abord, un Mousquet de niveau 10 n'a besoin que de 5 à 20 tirs au corps pour n'importe quel boss, mais vous ne transportez que 6 munitions spéciales : c'est donc un outil de rafale plutôt qu'une arme principale. Ensuite, les résistances comptent : Anna divise par deux les dégâts des armes à feu, ce qui explique qu'un Pistolet de niveau 10 ait besoin de 74 tirs au corps contre elle, contre 37 coups de Sabre. Face au Capitaine Raphaël (−30 % aux armes à feu), les lames sont aussi le choix le plus efficace. Chaque page de boss propose la grille complète aux niveaux 1, 5 et 10 (voir L'Orphelin).
Matériaux d'amélioration : pourquoi vous ne pourrez en maximiser que quelques-unes
Les lames et les armes à feu demandent 6 matériaux de rang 1, 6 de rang 2, 3 de rang 3 et 1 de rang 4 pour passer du niveau 1 au niveau 10 ; les Transmutations en demandent 2 + 2 + 2 + 1 pour atteindre le niveau 5. La Forge de James et le Laboratoire de Louis vendent les rangs 1 à 3 en stock limité, mais les matériaux de rang 4 ne sont jamais vendus. Les exemplaires disposés dans le monde fixent donc une limite stricte au nombre d'armes pouvant atteindre le niveau maximum :
| Type d'arme | Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | Exemplaires de rang 4 dans le monde |
|---|---|---|---|---|---|
| Lame (Sabre, Rapière, Claymore) | 6 Matériau de lame brut | 6 Matériau de lame pur | 3 Matériau de lame distillé | 1 Matériau de lame quintessencié | 3 (Les abords de la ville ×1, Forteresse ×2) |
| Arme à feu (Pistolet, Mousquet, Tromblon) | 6 Pièces d'arme à feu normales | 6 Pièces d'arme à feu supérieures | 3 Pièces d'arme à feu exceptionnelles | 1 Pièces d'arme à feu de maître | 2 (Ville des Orphelins ×1, Faculté ×1) |
| Transmutation (Feu, Stase, Bouclier) | 2 Matériau de Transmutation brut | 2 Matériau de Transmutation pur | 2 Matériau de Transmutation distillé | 1 Matériau de Transmutation quintessencié | 2 (Faculté ×1, Forteresse ×1) |
En une seule partie, vous pouvez donc maximiser au plus 3 lames, 2 des 3 armes à feu et 2 des 3 Transmutations. Acheter les rangs 1 à 3 pour une seule lame coûte 6 × 1 500 + 6 × 3 000 + 3 × 6 000 = 45 000 Catalyseurs aux prix de James (même chose pour les armes à feu), et 2 × 2 000 + 2 × 4 000 + 2 × 8 000 = 28 000 pour une Transmutation chez Louis. Maximiser une arme de chaque type débloque les succès Maître des lames, Tirs de gloire et Artifex des Transmutations.
Les arbres d'amélioration en un coup d'œil
Chaque arme débloque des Perfectionnements au fil de ses niveaux. Lorsque deux sont indiqués avec « ou », il s'agit d'un choix exclusif à ce niveau, et vous pouvez alterner entre les Perfectionnements débloqués.
| Arme | Arbre |
|---|---|
| Sabre | N2 : Maîtrise Supérieure de l'Épée · N5 : Poursuite ou Préparatifs Minutieux · N8 : Sursaut de Vigueur ou Second Souffle · N10 : Maîtrise Experte de l'Épée |
| Rapière | N2 : Remise · N5 : Fente · N8 : Quarte Sagace ou Seconde Vivifiante · N10 : Tierce Ardente |
| Claymore | N2 : Frénésie · N5 : Bastion ou Force d'Âme · N8 : Balafre · N10 : Soif de Sang |
| Pistolet | N2 : Imprégnation de Nephtoglobine - Cartouche · N5 : Ingéniosité ou Implacabilité · N8 : Culasse Renforcée ou Ingénieuse Ingénierie · N10 : Rechargement Tactique ou Chaos Mécanique |
| Mousquet | N2 : Perforation · N5 : Imprégnation de Nephtoglobine - Canon · N8 : Baïonnette ou Mire · N10 : Large Canon |
| Tromblon | N2 : Coup d'Éclat · N5 : Dommages Indirects ou Pluie de Fer · N8 : Imprégnation de Nephtoglobine - Grenade · N10 : Brise-Reins |
| Transmutation de Feu | N2 : Friabilité · N3 : En Réserve · N4 : Gerbe d'Étincelles ou Brasier Ardent · N5 : Brasier Instable ou Incendie Éternel |
| Transmutation de Stase | N2 : Annihilation · N3 : Éruption ou Implosion · N4 : Sortilège ou Contrôle · N5 : Expansion ou Siphon |
| Transmutation de Bouclier | N2 : Portée · N3 : Absorption ou Déviation · N4 : Défense Impénétrable · N5 : Coup de Bouclier |
- Sabre : Maîtrise Supérieure de l'Épée (chaque cinquième attaque consécutive frappe plus fort et restaure de l'Endurance) et Maîtrise Experte de l'Épée (chaque troisième restaure de la Santé) le rendent autosuffisant.
- Pistolet : la balle Imprégnation de Nephtoglobine du niveau 2 (40 de posture) est un outil gratuit pour briser la posture ; Chaos Mécanique au niveau 10 réduit le délai entre deux tirs à 0,1 s.
- Mousquet : Perforation (les tirs transpercent) au niveau 2, puis l'imprégnation Canon au niveau 5 pour un projectile explosif.
- Tromblon : Coup d'Éclat au niveau 2 permet à vos tirs d'interrompre les attaques imparables.
- Transmutation de Bouclier : Défense Impénétrable (niveau 4) bloque les attaques rouges ; Coup de Bouclier (niveau 5) inflige 100 de posture et repousse les ennemis.
Comment obtenir chaque arme
Chaque arme vous est remise par une cinématique de l'histoire la première fois que vous l'atteignez : le Sabre, le Pistolet et la Transmutation de Feu sur le champ de bataille, le Tromblon au Bourg Occupé, la Transmutation de Stase dans les Cavernes, le Mousquet dans la Vallée de la Colère, la Claymore au Vallon Maudit, la Transmutation de Bouclier à la Faculté et la Rapière au hub de l'Église Abandonnée. Débloquer les neuf rapporte le succès Absolutisme armurier. Chaque page d'arme indique son emplacement et tous ses mouvements.
- Sabre : bloque et pare, progression la plus forte (×3), améliorations d'autosuffisance
- Claymore : meilleurs dégâts de lame à chaque niveau, Vague ardente et Vague de Stase, Frénésie
- Sabre : dégâts par coup plus faibles en début de partie (20 contre 50)
- Claymore : ne peut pas parer, la posture ne se brise donc qu'à force de coups
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FAQ du guide
Quelle est la meilleure arme de Valor Mortis ?
Pour la plupart des joueurs, le Sabre : il passe de 20 à 60 de dégâts, peut bloquer et parer, et dispose d'améliorations qui le rendent autosuffisant. La Claymore frappe plus fort (de 50 à 100) mais ne peut pas parer, et la Rapière est la spécialiste de la parade.
Quelle est la meilleure arme à feu de Valor Mortis ?
Pour les dégâts sur boss, le Mousquet (300 par tir au niveau 10, chargeur de 1 cartouche). Contre les groupes et pour une rafale à bout portant, le Tromblon (jusqu'à 350 quand tous les plombs touchent). Pour l'utilitaire, le Pistolet : chargeur de 5 balles, 15 balles en réserve, et il brise les Points Faibles de Nephtoglobine.
Comment améliorer ses armes dans Valor Mortis ?
À la Forge de James (lames et armes à feu) et au Laboratoire de Louis (Transmutations), au hub de l'Église Abandonnée, à l'aide de quatre rangs de matériaux d'amélioration. Le niveau 10 demande 6 + 6 + 3 + 1 matériaux ; le rang 4 se trouve uniquement dans le monde.
Peut-on maximiser toutes les armes dans Valor Mortis ?
Pas en une seule partie, d'après les matériaux disposés dans le monde. On y trouve 3 Matériaux de lame quintessenciés, 2 Pièces d'arme à feu de maître et 2 Matériaux de Transmutation quintessenciés, et aucun marchand ne les vend.
Où trouver le Mousquet et le Tromblon ?
Le Tromblon se ramasse dans le Bourg Occupé et le Mousquet dans la Vallée de la Colère. Tous deux utilisent des munitions spéciales.
Quelle est la meilleure Transmutation ?
La Transmutation de Feu contre les boss (le Général Lothaire et l'Expérience 83 subissent des dégâts de feu supplémentaires). La Transmutation de Bouclier est le choix défensif grâce à Défense Impénétrable, qui protège contre les attaques imparables. La Stase est la plus efficace contre les boss qui n'y résistent pas, comme le Sphinx, L'Orphelin et L'Entité.









