Guía de Estigmas de AION 2: ranuras, esquirlas y mejores
Guía de Estigmas de AION 2: cómo desbloquear Estigmas en el nivel 22, las 4 ranuras, coste de esquirlas hasta el nivel 20, dónde farmearlas y los mejores.
Las habilidades de Estigma de AION 2 son donde empieza de verdad tu build. Cada clase recibe 13 además de sus habilidades normales, pero solo puedes registrar unas pocas a la vez, y subirlas de nivel consume una moneda lenta de farmear. Elige bien y tu clase jugará como quieres. Elige mal y habrás gastado 75 Esquirlas de Estigma en una habilidad que nunca pulsas.
Todo en esta guía sale de los archivos del cliente global (2.0.3.0): la tabla de niveles que controla las ranuras de Estigma, la tabla de adquisición de habilidades que pone precio a cada nivel de Estigma, las tablas de tiendas y recompensas que reparten Esquirlas de Estigma y el texto del tutorial del propio juego. Donde una afirmación popular no coincide con los datos, lo decimos.
¿Qué son las habilidades de Estigma en AION 2?
En AION 2, los Estigmas son una pestaña aparte con 13 habilidades de clase que se abren en el nivel 22 y suben de nivel con puntos de Esquirla de Estigma en lugar de puntos de habilidad. La guía del juego los describe como «habilidades poderosas y específicas de cada clase» y te dice que «elijas las habilidades de Estigma adecuadas y cambies entre ellas según la situación, como en JcJ y combates contra jefes». Aprendes las habilidades en la ventana de Habilidades, registras las que quieras y las subes con esquirlas.
La lista de Estigmas de cada clase mezcla grandes explosiones con enfriamiento largo, control de masas, defensivas personales y mejoras de grupo. Puedes consultarlos todos en la base de datos de habilidades de AION 2 o en la página de cada clase.
- Las habilidades de Estigma están en Habilidades, en la pestaña Estigma.
- Un Estigma solo funciona cuando está registrado en una de las ranuras rápidas de Estigma. Las etiquetas de atajos predeterminadas las llaman Uso rápido 9 a 12.
- No puedes equipar ni cambiar Estigmas en combate, y no puedes cambiar los preajustes de habilidades mientras una habilidad de Estigma esté en enfriamiento.
- Cada clase tiene un Estigma de «Asalto» con 120 segundos de enfriamiento que golpea hasta a 4 objetivos y aumenta tu Defensa hasta un 20 % según a cuántos alcance.
Cómo desbloquear los Estigmas en AION 2
Los Estigmas dependen de la historia, no solo de tu nivel. Cada habilidad de Estigma requiere el nivel de personaje 22, y su primer nivel requiere además tu tercer Ascenso. Ese Ascenso se obtiene con una misión de Ascenso de nivel recomendado 22.
- 1Alcanza el nivel 22
Cada fila de la tabla de adquisición de Estigmas requiere el nivel de personaje 22. Por debajo de eso, la pestaña permanece bloqueada.
- 2Termina la tercera misión de Ascenso
Completa Quien escucha la voz (Elyos) o Quien escucha la voz (Asmodianos). Te lleva al tercer Ascenso, que la pestaña de Estigma requiere.
- 3Recoge la recompensa de Ascenso
La recompensa del tercer Ascenso da a cada clase alas nuevas y 1 Esquirla de Estigma, justo lo necesario para aprender tu primer Estigma en el nivel 1.
- 4Aprende una habilidad de Estigma
Abre Habilidades, luego Estigma, selecciona una habilidad y adquiérela. El nivel 1 cuesta 1 punto de Esquirla de Estigma.
- 5Regístralo en una ranura de Estigma
Equipa el Estigma adquirido y luego regístralo en una ranura rápida de Estigma. En el nivel 22 tienes una ranura.
¿Cuántas ranuras de Estigma tiene AION 2?
AION 2 tiene 4 ranuras de Estigma. El número de habilidades de Estigma que puedes registrar se fija por nivel de personaje en la tabla de niveles del cliente, que llega al tope de 4 en el nivel 37 y se mantiene así hasta el final de la tabla. Eso coincide con las cuatro acciones de ranura rápida de Estigma en los ajustes de entrada.
| Nivel de personaje | Ranuras de Estigma | Puntos de Esquirla de Estigma por subir de nivel (total) |
|---|---|---|
| 22 | 1 | 0 (la recompensa de Ascenso cubre tu primer punto) |
| 27 | 2 | 5 |
| 32 | 3 | 10 |
| 37 | 4 | 15 |
| 40 | 4 | 19 |
| 45 | 4 | 29 |
| 46+ | 4 | Sube 1 por nivel, más 1 punto de Esquirla de Estigma superior por nivel |
Subir de nivel otorga 1 punto de Esquirla de Estigma por nivel del 23 al 39 y 2 por nivel del 40 al 45, y luego 1 por nivel otra vez. Desde el nivel 46, cada nivel añade además 1 punto de Esquirla de Estigma superior. El mensaje de subida de nivel dice «Ranura de Estigma x{n} desbloqueada» cuando se abre una ranura nueva.
¿Cuántas Esquirlas de Estigma necesitas?
Las 104 habilidades de Estigma usan la misma curva de precios. Los niveles 1 a 20 se pagan con puntos de Esquirla de Estigma, y el coste se duplica cada cinco niveles. Las páginas de habilidades listan habilidades de Estigma hasta el nivel 25. La tabla de adquisición solo pone precio a los niveles 1 a 20, y el tutorial del juego dice que «a partir del nivel 20, las habilidades de Estigma requieren Esquirlas de Estigma superiores para subir de nivel».
| Nivel de Estigma | Esquirlas por nivel | Esquirlas del tramo | Total acumulado |
|---|---|---|---|
| 1 a 5 | 1 | 5 | 5 |
| 6 a 10 | 2 | 10 | 15 |
| 11 a 15 | 4 | 20 | 35 |
| 16 a 20 | 8 | 40 | 75 |
Así que un Estigma al nivel 20 cuesta 75 puntos, y una configuración completa de 4 al nivel 20 cuesta 300. Subir de nivel te da 29 puntos hasta el nivel 45, más el 1 de tu recompensa de Ascenso. Eso alcanza para cuatro Estigmas al nivel 5 y uno de ellos al nivel 10, y nada más. El resto tiene que salir de tiendas, logros y recompensas. Por eso tus primeras elecciones importan: los niveles 1 a 5 son baratos (5 puntos) y desbloquean la primera especialización, mientras que los últimos cinco niveles cuestan más que los primeros quince juntos.
Cómo conseguir Esquirlas de Estigma en AION 2
Una Esquirla de Estigma (vinculado) otorga 1 punto de Esquirla de Estigma al recogerla. La guía del juego dice que las Esquirlas de Estigma «se pueden comprar y obtener en la tienda del Abismo o completando misiones regionales». La lista completa de las tablas del cliente es más larga:
| Fuente | Qué obtienes | Notas |
|---|---|---|
| Niveles de personaje | 1 punto por nivel desde el 23 (2 por nivel del 40 al 45) | Automático, se cuenta aparte del tope del cupón |
| Recompensa del tercer Ascenso | 1 Esquirla de Estigma | Llega junto con tus alas de Ascenso |
| Tienda del Abismo | Esquirlas de Estigma por Puntos de Abismo | Cuatro escalones de precio de 10.000, 15.000, 20.000 y 25.000 Puntos de Abismo, 50 esquirlas por escalón y personaje |
| Tienda de Pesadilla | Esquirlas de Estigma por 1.500 Phantasmal Fragments cada una | Límite de 35 por personaje |
| Tienda del Festival Shugo | Esquirlas de Estigma por 300 Centuryroot Tokens cada una | Límite de 35 por personaje |
| Tiendas de intercambio de la Arena y los campos de batalla | Esquirlas de Estigma | Figuran como fuentes de tienda de monedas para el objeto |
| Logros | 2 Esquirlas de Estigma por hito | Se entrega en varios pasos de logro |
| Pase de batalla | Esquirlas de Estigma | Figura como recompensa del pase de batalla |
| Esquirlas de Estigma inestables | Se fabrican como Esquirlas de Estigma | Mediante Metamorfosis de sustancia (ver abajo) |
La Esquirla de Estigma inestable (vinculado) es un fragmento que conviertes en una Esquirla de Estigma completa mediante la Metamorfosis de sustancia. Los paquetes de recompensa del cliente incluyen Esquirlas de Estigma inestables en las recompensas de mazmorras de grupo (normal y difícil) y en algunos cofres del tesoro, así que correr mazmorras también alimenta discretamente tus niveles de Estigma.
La Esquirla de Estigma superior (vinculado) es una moneda aparte. Según el tutorial del juego, proviene de las recompensas por subir de nivel (la tabla de niveles empieza a otorgarla en el nivel 46), y cada habilidad de Estigma que subas al nivel 20 otorga 1 Esquirla de Estigma superior.
Especializaciones de Estigma: qué desbloquean los niveles 5, 10, 15 y 20
Cada habilidad de Estigma tiene cuatro especializaciones que se activan automáticamente al subir la habilidad: una en cada nivel de Estigma 5, 10, 15 y 20. Cada página de habilidad también lista una quinta variante sin requisito de nivel. A diferencia de las habilidades normales, no las equipas a mano. Basta con alcanzar el nivel. Esta es la verdadera recompensa de subir un Estigma, a menudo mayor que el daño base extra.
| Nivel de Estigma | Especialización |
|---|---|
| 5 | Hasta +20 % de daño cuando se golpea a más objetivos |
| 10 | Reduce el Ataque un 20 % durante 5 s |
| 15 | Inflige daño 1 vez adicional |
| 20 | +25 % de probabilidad de derribo |
Lee las líneas de nivel 15 y nivel 20 antes de gastar esquirlas en una habilidad. Algunas convierten una habilidad en algo totalmente distinto: una habilidad de objetivo único pasa a ser de área, un enfriamiento baja 30 segundos o un lanzamiento estático se puede hacer en movimiento.
Mejor Estigma por clase: builds base de Estigmas de AION 2
Estos son nuestros 4 básicos recomendados para cada clase, elegidos a partir de los datos de las habilidades: enfriamiento, número de objetivos, control de masas y el coeficiente de Ataque de cada golpe (las cifras de daño son al nivel 1 de Estigma). Son un punto de partida para JcE, con un cambio para JcJ donde el kit tiene uno evidente. Compara las clases en nuestra lista de niveles de clases de AION 2.
Build de Estigmas del Gladiador
- Onda de ira: 60 s de enfriamiento, golpea hasta a 4 enemigos por 1.068 (+175,5 % de Ataque) con un derribo que siempre funciona contra PNJ, y 50 de daño al medidor de aturdimiento, el más alto de cualquier habilidad de Gladiador.
- Explosión de furia: 45 s, 1.327 (+218 % de Ataque), reduce el Ataque del objetivo un 10 % y te da +10 % de Amplificación de Daño de JcE durante 10 s.
- Bendición de Zikel: 120 s, +20 % de Ataque y +100 de Precisión durante 10 s. Acumula tu ráfaga dentro de ella.
- Vuelo de cuchillas: solo 20 s de enfriamiento, 20 m de alcance, -30 % de Defensa y -50 % de Curación Recibida en el objetivo durante 10 s. Un amplificador de daño para el grupo y un anticuración en JcJ.
Cambio para JcJ: Perseverancia, que te hace inmune al daño y a los efectos de estado durante 3 segundos con 150 segundos de enfriamiento.
Build de Estigmas del Templario
- Escudo de Nezekan: 60 s, un Escudo protector equivalente al 41 % de la PV máx. sobre ti y cada miembro del grupo en un radio de 40 m.
- Castigo empíreo: 60 s, 20 m de alcance, hasta 4 objetivos, un aturdimiento (100 % contra PNJ) y 50 de daño al medidor de aturdimiento.
- Espada de ejecución: 45 s, el golpe de Estigma más fuerte del Templario con 1.335 (+233 % de Ataque) sobre hasta 4 enemigos, además de -30 % de Defensa durante 5 s.
- Provocación: 30 s, 20 m, aplica Encogimiento (-200 de Precisión, -10 % de Ataque) durante 15 s y tiene un 50 % de probabilidad de provocar a jugadores.
Cambio para JcJ: Apresamiento, que arrastra hasta a 4 enemigos frente a ti y los inmoviliza durante 3 segundos.
Build de Estigmas del Asesino
- Colmillo salvaje: 60 s, hasta 4 enemigos, graba las 5 insignias a la vez para una Explosión de insignia al máximo, 50 de daño al medidor de aturdimiento.
- Puñal de Triniel: 45 s, 1.374 (+256 % de Ataque), el mayor coeficiente de la lista de Estigmas del Asesino, +30 % por la espalda, y alarga los enfriamientos de habilidades del objetivo.
- Clon ilusorio: 90 s, reinicia Estocada al corazón y añade el 20 % de tu daño como daño extra durante 10 s.
- Aprehensión aérea: 120 s, 3 s de Levitación garantizados en objetivos con 5 insignias. Combina a la perfección con Colmillo salvaje.
Cambio para JcJ: Desplazamiento sombrío para 20 segundos de Sigilo fuera de combate, o Postura de evasión para evasión garantizada con 20 segundos de enfriamiento.
Build de Estigmas del Arquero
- Tormenta de flechas: 60 s, 20 m, hasta 4 objetivos, aturdimiento (100 % contra PNJ) y 50 de daño al medidor de aturdimiento.
- Flecha explosiva: 45 s, 1.426 (+253 % de Ataque) sobre hasta 4 objetivos, se puede lanzar en movimiento, +20 % de daño a objetivos ralentizados o inmovilizados.
- Poder de Vaizel: 60 s, +20 % de Ataque durante 10 s, se puede lanzar en movimiento.
- Flecha de grifo: 45 s, un golpe de área más Llamas carmesí, daño de fuego durante 10 segundos que aumenta cuando los objetivos se mueven.
Cambio para JcJ: Flecha sellada, un 75 % de probabilidad de sellar a un jugador durante 5 segundos desde 20 m.
Build de Estigmas del Hechicero
- Golpe de glaciar: 90 s, 1.477 (+250 % de Ataque) sobre hasta 4 objetivos, el mayor coeficiente de golpe único de la lista de Estigmas del Hechicero.
- Barrera de fuego: 60 s, 1.300 (+220 % de Ataque) y Brasas, que infligen 650 (+110 % de Ataque) cada segundo durante 10 s.
- Mejora elemental: 60 s, +20 % de Ataque de fuego y +20 % de Ataque de agua durante 10 s, lo que cubre las dos mitades del kit del Hechicero.
- Explosión de divinidad: explosión de objetivo único de 60 s con 50 de daño al medidor de aturdimiento para romper los medidores de aturdimiento de los jefes.
Cambio para JcJ: Maldición: Árbol (una polimorfia de 10 segundos) o Hibernación (5 segundos de inmunidad al daño y a los estados).
Build de Estigmas del Espiritualista
- Invocación: Espíritu ancestral: 90 s, un espíritu de 30 segundos cuya habilidad golpea hasta a 4 objetivos por 1.082 (+189 % de Ataque) y otorga Cuatro Elementos para Fusión elemental.
- Golpe conjunto: Corrosión: 45 s, daño continuo de 20 segundos sobre hasta 4 objetivos que además hace que reciban un 10 % más de daño de tu espíritu.
- Nube de maldición: 90 s, daño continuo de 1.203 (+210 % de Ataque) cada segundo durante 10 s sobre hasta 4 objetivos.
- Mejora: Favor de Espíritu: 60 s, +20 % de Amplificación de Daño de JcE y Tolerancia a Daño, además de curación cada segundo para ti y tu espíritu.
Cambio para JcJ: Usurpación mágica (elimina hasta 2 mejoras) o Bloqueo mágico (75 % de probabilidad de sellar durante 5 segundos).
Build de Estigmas del Clérigo
- Luz de protección: un interruptor con 5 s de enfriamiento, +10,5 % de Amplificación de Daño de JcE y Tolerancia a Daño para ti y los miembros del grupo cercanos.
- Poder de Yustiel: 60 s, +20 % de Tolerancia a Daño de JcE para todo el grupo en un radio de 40 m durante 10 s.
- Absolución: 90 s, elimina hasta 2 debilitaciones y cura al grupo en un radio de 40 m.
- Resurrección de invocación: 120 s, resucita a un miembro caído del grupo en un radio de 40 m.
Cambio para JcJ y daño: Voz de perdición, que reduce la curación enemiga y la recuperación de pociones un 60 % durante 20 segundos.
Build de Estigmas del Cantor
- Proclama del invicto: un interruptor con 5 s de enfriamiento y la misma mejora de grupo de +10,5 % que la Luz de protección del Clérigo.
- Poder de vendaval: 120 s, +20 % de Velocidad de Hechizo y -20 % de enfriamientos para ti, -10 % de enfriamientos para los miembros del grupo en un radio de 40 m.
- Ira de Marchutan: 30 s, 1.384 (+234,3 % de Ataque) sobre hasta 4 objetivos, el mejor coeficiente de Estigma del Cantor, y abre una ventana de Fractura sombría.
- Poder de bloqueo: 90 s, un escudo de grupo equivalente al 16 % de la PV máx. durante 20 s.
Cambio para JcJ: Hechizo de barrera, que evita que los PV de tu grupo caigan por debajo del 10 % durante 3 segundos.
Consejos para subir de nivel los Estigmas
- Lleva primero al nivel 5 todos los Estigmas que pienses conservar. Cuesta 5 puntos y desbloquea la primera especialización.
- Sube tu Estigma principal de daño o de apoyo a 10 y 15 antes que los demás. En los tramos de 4 y 8 puntos es donde se acaban las esquirlas.
- Usa el Cupón especial de crecimiento antes de comprar esquirlas con Puntos de Abismo, para no desperdiciar el aumento a 180 puntos.
- Los precios de la tienda del Abismo suben de 10.000 a 25.000 Puntos de Abismo por esquirla, así que las primeras 50 esquirlas son, con diferencia, la mejor inversión.
- Cambia de Estigmas entre combates, no en plena pelea. El cliente bloquea los cambios en combate.
- Las habilidades de Estigma no reciben niveles extra de los nodos de Daevanion. Los tableros de Daevanion solo suben habilidades activas y pasivas, así que planifica tus rutas de Daevanion por separado.
Cuando tus 4 Estigmas estén al nivel 20, las Esquirlas de Estigma superiores pasan a ser el cuello de botella, y eso ya es progresión de fase final. Nuestra guía de endgame de AION 2 cubre el contenido que las proporciona, y cada página de clase, desde el Gladiador, Templario, Asesino y Arquero hasta el Hechicero, Espiritualista, Clérigo y Cantor, lista las 13 habilidades de Estigma con todas sus especializaciones.
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Preguntas frecuentes de la guía
¿Cuántas ranuras de Estigma hay en AION 2?
Hay 4 ranuras de Estigma. Obtienes la primera en el nivel de personaje 22, la segunda en el 27, la tercera en el 32 y la cuarta en el 37. La tabla de niveles del cliente nunca pasa de 4.
¿En qué nivel se desbloquean los Estigmas en AION 2?
Las habilidades de Estigma requieren el nivel de personaje 22 y el tercer Ascenso, que se obtiene con la misión de Ascenso Quien escucha la voz. Esa misión tiene un nivel recomendado de 22.
¿Cuántas Esquirlas de Estigma necesitas para llevar un Estigma al máximo?
Llevar una habilidad de Estigma del nivel 1 al 20 cuesta 75 puntos de Esquirla de Estigma: 1 por nivel del 1 al 5, 2 del 6 al 10, 4 del 11 al 15 y 8 del 16 al 20. El tutorial del juego dice que los niveles más allá del 20 necesitan Esquirlas de Estigma superiores.
¿Dónde se consiguen Esquirlas de Estigma en AION 2?
Ganas puntos de Esquirla de Estigma subiendo de nivel a partir del nivel 23, y puedes comprar Esquirlas de Estigma en la tienda del Abismo con Puntos de Abismo, en la tienda de Pesadilla y en la tienda del Festival Shugo. Los logros, el pase de batalla, la recompensa del tercer Ascenso y las Esquirlas de Estigma inestables fabricadas mediante Metamorfosis de sustancia aportan más.
¿Se pueden reiniciar las habilidades de Estigma en AION 2?
Sí. Reiniciar una habilidad de Estigma te devuelve los puntos de Esquirla de Estigma que gastaste en ella. Un reinicio tiene su propio coste, y no puedes equipar ni cambiar Estigmas en combate.
¿Cuál es el mejor Estigma para cada clase?
Depende de tu rol, pero las opciones base más sólidas son Onda de ira para el Gladiador, Escudo de Nezekan para el Templario, Colmillo salvaje para el Asesino, Tormenta de flechas para el Arquero, Golpe de glaciar para el Hechicero, Invocación: Espíritu ancestral para el Espiritualista, Luz de protección para el Clérigo y Poder de vendaval para el Cantor.
