
Chapter X Emprisonné Chapitre 10 sur 11 · Forteresse
- Étapes du journal
- 4
- Lanternes
- 6
- Coffres
- 16
- Quêtes secondaires
- 1
- Méthodologie
- Méthodologie des données
- Auteur
- Dakota Chinnick
Chapter X Emprisonné est le chapitre 10 sur 11 de Valor Mortis et se joue dans Forteresse. Son journal compte 4 étapes ; la région contient 6 Lanternes, 16 coffres et 9 lettres, et un boss : Capitaine Raphaël.
- Lieu
- ForteresseRégion X
- Boss
- Capitaine Raphaël4 000 PV · 3 imparables
- Lanternes
- 6Porte Principale
- Coffres
- 165 contiennent des Ambres
- Quêtes secondaires
- 1Deux tours
- Étapes du journal
- 4
Itinéraire du chapitre, étape par étape
CalculéNotre ordre recommandé à travers Forteresse, Lanterne par Lanterne : ce qui se trouve près de chacune, où commencent les quêtes secondaires et comment se préparer au boss. Distances en mètres à vol d'oiseau, d'après les données de la carte.
Point de non-retour en vue: La région suivante, Prison de l'Empereur, n'a pas de voyage rapide. Avant de partir, terminez tout ce que vous voulez ici et dans les régions précédentes, surtout l'amitié avec les Souris (au moins 10 points).
- Allumez la Porte Principale (n° 1001, nom interne « Entrance »). L'Avis de couvre-feu (19 m) lance Deux tours : allumez les bûchers pour ouvrir la porte. Le coffre de Coup de Chance est à 29 m, avec une amélioration de puissance de la Fiole de Ferrofluide à 61 m.
- Reposez-vous à la Traverse (n° 1002) : Vie Dévoyée (69 m), un coffre de Matériau de Transmutation quintessencié (37 m) et une autre amélioration de puissance de fiole (33 m).
- Allumez la Chapelle (n° 1003) : Carapace Indestructible se trouve dans un coffre à 29 m de la Lanterne.
- Les Remparts (n° 1004) concentrent butin et pièges : la Clé d'Armurerie de Forteresse (67 m) et la Clé du Capitaine (130 m), deux améliorations de puissance de fiole (23 m et 45 m), et trois coffres piégés : Puissante Concoction (43 m), Matériau de lame quintessencié (58 m) et Promesse de Demain (114 m).
- Allumez la Cour (n° 1005). Le Codex des Assermentés (93 m) se trouve ici (Les Assermentés se termine dans la chambre secrète du château, alors apportez les sept insignes), ainsi qu'un coffre de Retour des Résidus (104 m) et un coffre de Fiole de Ferrofluide vide (98 m).
- Seulement quand tout le reste est terminé, montez à la Haute Tour (n° 1006, nom interne « PreNephtis »). Le Capitaine Raphaël des Nephtis Superioris est à environ 36 m : 4 000 de Santé, la plus grande barre de Posture de tous les boss (2 000), 3 attaques imparables sur 10, 30 % de résistance à distance et une tête à dégâts doublés. Il rapporte 50 000 Catalyseurs et Behemoth.
Conseils et éléments manquables
Considérez la Haute Tour comme le point de non-retour. La capture dans la tour du château (première entrée de journal de ce chapitre) envoie l'histoire vers la Prison de l'Empereur puis Entropie, et aucune des deux n'a de voyage rapide. Avant de monter, terminez Les Assermentés (Sous le même uniforme, environ 0,2 % des joueurs), allumez le feu de joie du château pour Brasier de fureur, et assurez-vous que votre amitié avec les Souris est d'au moins 10.
La Forteresse est le cadre du journal du Chapitre IX (les ruines du château et la relique) ; les entrées propres à ce chapitre commencent dans la Prison de l'Empereur.
Coup de Feu ne tombe que sur une Rémanence du Régiment de Fer d'élite dans la Forteresse : il n'a aucune autre source.
Les Lanternes dans l'ordre : ce qu'il y a autour
| Lanterne | Boss | Coffres d'Ambres | Clés | Indices de quêtes secondaires | Également à proximité |
|---|---|---|---|---|---|
| #1001 Porte Principale | — | — | Deux tours | 2 coffres · 3 lettres | |
| #1002 Traverse | — | — | — | 3 coffres · 2 lettres | |
| #1003 Chapelle | — | — | — | 1 coffre · 1 lettre | |
| #1004 Remparts | — | Clé du CapitaineClé d'Armurerie de Forteresse | — | 5 coffres · 1 lettre | |
| #1005 Cour | — | — | — | — | 5 coffres · 1 lettre |
| #1006 Haute Tour | Capitaine Raphaël ~36 m | — | — | — | 0 coffre · 1 lettre · 1 autel de capacité |
Liste complète des éléments manquables →Tous les choix et l'amitié avec les Souris →
Journal : Chapter X Emprisonné
Données du jeuLes entrées du journal de William pour ce chapitre, dans l'ordre. Elles racontent l'histoire, elles restent donc masquées jusqu'à ce que vous les ouvriez.
SpoilerAfficher les 4 étapes du journal
- 1
J'ai repris conscience sur la pierre froide d'un cachot, mes souvenirs me revenant soudainement. La relique de la tour. L'atmosphère étouffante de la tente de Napoléon. Son discours... et puis, le noir. Il me faut regarder la vérité en face. Mon arrestation à la tour signifie qu'on m'a livré. Seules deux personnes pouvaient ainsi me trahir, deux êtres pour qui j'aurais donné mon sang. Ce n'est toutefois point à elles que je dois mon salut... mais à Maria Walewska, confidente attitrée de l'Empereur et véritable identité de... la Grièche. Elle mène un double jeu des plus périlleux, orchestrant l'insurrection sous les yeux mêmes du Souverain. M'ayant libéré de mes entraves, elle me demande désormais de l'aider à sauver le monde. Notre réussite sonnera-t-elle le glas de Bonaparte ? Je le saurai bien assez tôt.
- 2
Cette prison est un funeste dédale. Il me faut retrouver mon équipement si je veux survivre à cette nuit.
- 3
À présent que j'ai récupéré mes armes, il me faut trouver une issue.
- 4Dernière entrée
Il me faut retourner au campement, bien qu'une angoisse m'écrase à l'idée de ce que je pourrais y découvrir. Une interrogation me hante sans cesse : qui, parmi mes frères d'armes, m'a livré, et comment l'affronter pour expier une telle perfidie ?
- 4 étapes de journal issues des données de quête du jeu.
- Se joue dans Forteresse
Lanternes de Forteresse
Données du jeuLes Lanternes de la région dans l'ordre de numérotation du jeu. Reposez-vous à chacune : ce sont vos points de réapparition.
#1001Porte PrincipaleDans la liste des LanternesVoir sur la carte
#1002TraverseDans la liste des LanternesVoir sur la carte
#1003ChapelleDans la liste des LanternesVoir sur la carte
#1004RempartsDans la liste des LanternesVoir sur la carte
#1005CourDans la liste des LanternesVoir sur la carte
#1006Haute TourDans la liste des LanternesVoir sur la carte
Boss de Chapter X
Données du jeuLes chiffres clés du boss affronté dans ce chapitre. Sa page détaille chaque attaque et chaque faiblesse.
| Boss | Santé | Posture | Imparables / attaques | Récompense en Catalyseurs | Joueurs Steam l'ayant vaincu |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 000 | 2 000 | 3 / 10 | 50 000 | 0,8% |
Les attaques imparables ne peuvent pas être bloquées avec la garde : esquivez-les.
Ennemis de Chapter X
Données du jeu15 types d'ennemis placés dans Forteresse.
Objets à collectionner de Chapter X
Données du jeuAmbres, clés et lettres à ramasser dans Forteresse.
Ambres (7)
| Ambre | Comment l'obtenir ici |
|---|---|
| Coffre au trésor | |
| Coffre au trésor | |
| Coffre au trésor | |
| Butin d'ennemi d'élite | |
| Coffre au trésor | |
| Coffre au trésor | |
| Butin d'ennemi d'élite |
- 16 coffres (5 avec des Ambres), 2 clés et 9 lettres sont placés dans la région.
- Clés: Clé du Capitaine, Clé d'Armurerie de Forteresse
Lettres (9)
- Rapport du siège
- Le Codex des Assermentés
- Rapport de reconnaissance de la Grièche
- Dépêche de Monsieur le Légat Impérial
- Missive de l'époux de la Comtesse Élara
- Avis de couvre-feu
- Rapport de reconnaissance de la Grièche
- Ordre de la Comtesse Élara
- Note du Commandant
Données : build Steam 25907482 (1.0 launch). Notre méthode
Quêtes secondaires de Chapter X
Données du jeuQuêtes facultatives qui commencent dans Forteresse.
| Quête secondaire | Étapes du journal | Récompense |
|---|---|---|
| Deux tours | 2 | Aucune récompense en objet ou en Catalyseurs dans les données |
Carte de Forteresse
Données du jeuOù sont placés les Lanternes, coffres, clés et lettres de ce chapitre.
Tout ce qui est placé dans Forteresse
Autels de compétence: 1
Boss: 1 (Capitaine Raphaël)
Coffres: 16 (Carapace Indestructible, Vie Dévoyée, Puiss. de la Fiole de Ferrofluide augmentée, Fiole de Ferrofluide vide, Matériau de lame quintessencié, Sables du Temps, Retour des Résidus, Coup de Chance, Matériau de Transmutation quintessencié, Puissante Concoction, Pièces d'arme à feu exceptionnelles, Promesse de Demain)
Clés: 2 (Clé du Capitaine, Clé d'Armurerie de Forteresse)
Lanternes: 6 (Cour, Traverse, Porte Principale, Chapelle, Remparts, Haute Tour)
Lettres: 9 (Rapport de reconnaissance de la Grièche, Ordre de la Comtesse Élara, Dépêche de Monsieur le Légat Impérial, Rapport du siège, Missive de l'époux de la Comtesse Élara, Note du Commandant, Avis de couvre-feu, Le Codex des Assermentés)
Checklist des objets : Chapter X
Cochez au fur et à mesure. La progression est enregistrée dans ce navigateur et partagée avec la page de la région Forteresse.
Lanternes (6)
Coffres (16)
Clés (2)
Lettres (9)
Navigation entre chapitres
Chapter X Emprisonné est le chapitre 10 sur 11, situé dans Forteresse, avec 4 étapes de journal et 6 Lanternes où se reposer. Son boss est Capitaine Raphaël ; Capitaine Raphaël a 4 000 PV, 3 attaques imparables et rapporte 50 000 Catalyseurs. 0,8 % des joueurs Steam ont vaincu Capitaine Raphaël. Explorez-le à fond pour 16 coffres (5 avec des Ambres), 2 clés et 9 lettres. Ambres obtenables ici : Promesse de Demain, Vie Dévoyée, Puissante Concoction, Coup de Feu, Coup de Chance, Carapace Indestructible, Soldat de Verre. Quêtes secondaires de cette région : Deux tours. Ensuite vient Chapter XI Le cœur lourd.
Voir aussi
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
FAQ : Chapter X Emprisonné
Où se déroule Chapter X dans Valor Mortis ?
Chapter X Emprisonné se déroule dans Forteresse, région 10 de la campagne. Sa première Lanterne est Porte Principale.
Quel est le boss de Chapter X dans Valor Mortis ?
Capitaine Raphaël. Capitaine Raphaël a 4 000 PV et 3 attaques imparables, et le vaincre rapporte 50 000 Catalyseurs. 0,8 % des joueurs Steam ont vaincu Capitaine Raphaël.
Combien de Lanternes y a-t-il dans Chapter X ?
Forteresse compte 6 Lanternes : Porte Principale, Traverse, Chapelle, Remparts, Cour, Haute Tour.
Quels objets à collectionner trouve-t-on dans Chapter X ?
Forteresse contient 16 coffres (5 avec des Ambres), 2 clés et 9 lettres. La checklist de cette page permet de les suivre.
Quels Ambres peut-on obtenir dans Chapter X ?
Promesse de Demain (Coffre au trésor), Vie Dévoyée (Coffre au trésor), Puissante Concoction (Coffre au trésor), Coup de Feu (Butin d'ennemi d'élite), Coup de Chance (Coffre au trésor), Carapace Indestructible (Coffre au trésor), Soldat de Verre (Butin d'ennemi d'élite).
Quelles quêtes secondaires trouve-t-on dans Chapter X ?
Deux tours commencent dans Forteresse. Chacune a sa propre page avec les étapes et les récompenses.
Quel est le meilleur itinéraire pour Chapter X Emprisonné dans Valor Mortis ?
Allumez la Porte Principale (n° 1001, nom interne « Entrance »). L'Avis de couvre-feu (19 m) lance Deux tours : allumez les bûchers pour ouvrir la porte. Le coffre de Coup de Chance est à 29 m, avec une amélioration de puissance de la Fiole de Ferrofluide à 61 m. Reposez-vous à la Traverse (n° 1002) : Vie Dévoyée (69 m), un coffre de Matériau de Transmutation quintessencié (37 m) et une autre amélioration de puissance de fiole (33 m).
Que peut-on manquer dans Chapter X Emprisonné ?
Considérez la Haute Tour comme le point de non-retour. La capture dans la tour du château (première entrée de journal de ce chapitre) envoie l'histoire vers la Prison de l'Empereur puis Entropie, et aucune des deux n'a de voyage rapide. Avant de monter, terminez Les Assermentés (Sous le même uniforme, environ 0,2 % des joueurs), allumez le feu de joie du château pour Brasier de fureur, et assurez-vous que votre amitié avec les Souris est d'au moins 10.
Que se passe-t-il après Chapter X ?
Chapter XI Le cœur lourd suit.
